El negocio de los eSports ‘is not a game’

Por Karime Rivas | septiembre 3, 2021

El mercado de los videojuegos hace mucho dejó de ser un juego y se ha transformado en un sitial acolchado sobre el que se asienta un imperio que el año pasado movió en todo el mundo 175,000 millones de dólares, según la consultora estadounidense Newzoo, un 20% más que en 2019. Y haciendo una proyección, la facturación agregada superará este año los 189,000 millones de la moneda norteamericana en un negocio que hace tiempo dejó de ser solo cosa de niños.

Para entender el crecimiento exponencial de este fenómeno, se puede suponer que los confinamientos aceleraron el uso de este tipo de entretenimiento. Sin embargo, la pandemia no es el único motor del despegue de la industria. En el planeta hay 3,500 millones de teléfonos inteligentes y 2,600 millones de usuarios ya juegan desde sus smartphones.

El gasto en videojuegos a través del móvil impone su hegemonía: 86,000 millones de dólares, muy por delante de las consolas (US$51,000 millones) y de los ordenadores (US$37,000 millones).

Dentro del sector, una de las áreas en ebullición en todo el mundo es la de los eSports, o deportes electrónicos, nombre con el que se conoce a las competiciones profesionales de videojuegos. El boom de los eSports modernos despegó en el año 2000 y en estas dos décadas se han ido multiplicando los campeonatos y los aficionados hasta convertirse en lo que son hoy: todo un fenómeno global.

El año 2020, el mercado de los eSports sobrepasó la barrera de los 1,000 millones de dólares, gracias principalmente al crecimiento de los patrocinios y a los derechos audiovisuales. Esa cifra supone un incremento del 27% con respecto a 2019 y las estimaciones apuntan a que ese volumen de negocio no ha alcanzado, ni mucho menos, su techo.

La mayor parte de los ingresos procede de la publicidad y los patrocinadores que ven en los eventos de eSports una gran exposición hacia el que dirigen la mirada los cerca de 500 millones de espectadores que mueve esta industria.

Un negocio millonario

En la actualidad hay más de 4,000 torneos registrados, lo que suma un total de 210 millones de dólares concedidos en premios en un solo año y los mayores eventos de eSports reúnen ante las pantallas a más aficionados que el deporte tradicional. Un ejemplo: la final del Mundial de League of Legends alcanzó los 75 millones de espectadores en 2017, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

Aunque el gran hito que marcó un antes y un después en la proyección de este tipo de eventos masivos fue, probablemente, la Copa del Mundo de Fortnite, otro de los grandes reyes entre los videojuegos, que se celebró en el Arthur Ashe Stadium de Nueva York, emblemática sede del US Open de Tenis. Este gran evento llamó la atención de tanta gente que el mundo empezó a tomarse en serio los juegos electrónicos. El vencedor (un adolescente de 16 años llamado Kyle Giersdorf, más conocido como ‘Bugha’) se embolsó una recompensa de 3 millones de dólares, que es más de lo que ingresó Novak Djokovic por alzar el trofeo de Wimbledon, por poner un ejemplo.

Se espera que la industria de los deportes electrónicos se convierta en un gigante de 1,65 mil millones de dólares en 2021, gracias que muchas empresas del sector se pelean por lograr un patrocinio, publicidad, los derechos de transmisión, la venta de entradas y el marketing de estos eventos.

El fenómeno ESport en República Dominicana

Un tercio de la población mundial, es decir, unos 2,700 millones de personas, se considera gamer y usuario de un videojuego. Solo en República Dominicana se estima que existen más de 400 mil, de los cuales, alrededor de 100 mil se consideran activos (juegan todos los días).

De ellos, se destaca Saúl Leonardo Mena, conocido como” MenaRD”, quien es el primer Pro Gamer dominicano patrocinado por una firma Internacional, y primero a nivel nacional en obtener el campeonato de la Capcom Cup 2017.  Su victoria le otorgó un premio de 250 mil dólares y el título de la competencia.

La juventud dominicana ya se ha hecho sentir en el mundo de los videojuegos competitivos a través de las manos de varios jugadores profesionales. Esto demuestra que la industria de los deportes electrónicos nacional es un negocio que va tomando forma y, con más participación de las empresas privadas, este mercado puede ser parte de los mil millones de dólares que mueve a nivel global. R. Muñoz

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