[stock_market_widget type="ticker-quotes" template="background" color="blue" assets="AAPL,GOOG,FB,TSLA,PYPL,MSFT,AMZN,INTC,CMCSA" speed="50" direction="left" pause="true" api="yf" style="background: #000100;font-size:13px;padding-bottom: 0;"]
Business

Gamers will change the rules: menos sexismo y más equidad

14 septiembre 2021

La violencia de género no es un asunto exclusivamente del mundo real. La industria del gaming también enfrenta un alto índice de acoso sexual y violencia de género. Cerca de un 46.3% en Latinoamérica y el Caribe han expresado haber sufrido alguna de estas agresiones en la realidad virtual por parte de otros gamers.

El desglose de este informe de Nivea y LDM titulado Gamers Research Field Agent 2021 es desalentador:

  • El 36,3% recibió acoso.
  • un 35,3% declaró que aún existe el estereotipo de la mujer gamer.
  • 24,3% recibió maltratos e insultos.
  • Y otro 17,7% recibieron rechazo por ser mujer.

Estas no son cifras que deban descuidarse si tenemos en cuenta que esta industria está experimentando justo ahora su etapa de mayor crecimiento (5.5% respecto al 2019), con República Dominicana ocupando el puesto número 74 de los países que meas invierten en videojuegos del mundo, con una inversión total de 49 millones de dólares.

Nettle, director de Marketing de Nivea para el Norte de Latinoamérica, comenta que el estudio detectó que del 50% de mujeres que participaron (el cual reunió a 2,000 gamers de ambos géneros) considera que sí existen desventajas en el mundo gamer por ser mujeres, es decir por razón de género, en tanto el 25% de los hombres no considera que existan desventajas para ellas.

Sin embargo, este tipo de atropellos dentro de la industria multimillonaria de los videojuegos no solo se ven entre jugadores; recientemente, empresas como Blizzard, Epic Games, Ubisoft y RIOT han protagonizado diversos problemas que tenían ya algún tiempo arraigados en sus organizaciones.

Fotografía: El Mundo

Ante este panorama, se sugiere una forma de solucionarlo desde tres perspectivas completamente diferentes: la de las gamers, de las desarrolladoras de juego y desde las marcas no nativas. En este escenario Nivea y Valorant, tomaron acción con una campaña llamada Game Changers junto a Schedel Beutelspacher (@schebeu), Mónica Ramírez (@eritrajinx), y Alejandra Zamudio (@guccihabb), como una iniciativa de desarrollo de mujeres en el gaming.

Ellas tres, en primer lugar, han destacado en un ambiente predominantemente masculino y han hecho dinero como jugadoras profesionales. Pero antes, han tenido que enfrentar un sinnúmero de prejuicios, el mismo estudio revela que el 47,7% de las mujeres no sienten apoyo de sus familias y amigos para desarrollarse en esta industria, y que se mantiene el estigma de que es entretenimiento sin futuro o de que las posibilidades de ganar dinero son limitadas.

Fotografía: Gamer Focus

Si el sector ya cuenta con este estigma, para las mujeres suele ser más complicado, ya que además deben enfrentarse a un escenario de machismo, acoso, violencia psicológica y maltrato. Muchas de estas actitudes son más fuertes en el mundo gamer. 52% opinó que el machismo, 51, % que la violencia psicológica y 50% que el maltrato es más común en el mundo gamer que en la vida cotidiana.

Un punto de convergencia entre las tres jugadoras profesionales, es que la gente al escudarse en una pantalla suele decir cosas que no le dirías en persona a nadie. “Y no tiene que importar el género, no le dirías cosas hirientes o insultos a nadie esto sólo por el hecho de ser una persona” menciona Schedel.

El gaming promete un espacio de igualdad, ya que se centra en habilidades motrices en las que las características físicas y de género son irrelevantes. De ahí que, el consenso entre Alejandra Eritra y Schedel es estar en pro de las competencias mixtas y reducir esa brecha en jugadoras profesionales. Sin embargo, recalcan que uno de los principales detrimentos para que esto suceda son prácticas arraigadas en la educación y aspectos culturales que rigen cada país.

Nuevos conceptos de integración pueden ser tomados como ejemplo de las campañas, actividades y acciones que se tienen cotidianamente. Especialmente la industria gamer que se basa en el concepto de comunidad, debe eliminar las prácticas nocivas y ser un promotor de cambio en la sociedad en general. Estos cambios llevan tiempo y quizás generaciones, pero con el apoyo de las marcas e influencers será posible dar grandes avances. (KR)

Suscríbete a la revista y regístrate a nuestros newsletters para recibir el mejor contenido en tu buzón de entrada.

CONTINÚE LEYENDO

Related Posts

No Content Available
Next Post