Deportes electrónicos, nueva oportunidad de negocios y empleo

Por Gabriel Rico Albarrán | mayo 6, 2022

A David Rodríguez le dolía mucho el antebrazo cuando jugaba dos o tres partidas. Pronto tuvo claro que esa epicondilitis le impediría competir, pero los deportes electrónicos ―competiciones de videojuegos― a los que se dedicaba, le dieron otra oportunidad.

Empezó a asesorar a amigos y a otros jugadores, al principio de forma casual, luego con regularidad.

“Se fue corriendo la voz de que yo hacía ese tipo de sesiones hasta que un día llegó hasta Mad Lions y me ficharon, porque sabían ya cómo trabajaba”, cuenta.

Con solo 22 años —una edad aún para ser jugador— es segundo entrenador del popular videojuego League of Legends en este club.

Una industria en franco crecimiento

El caso de David demuestra que la incipiente industria de los deportes electrónicos puede dar trabajo a más personas, aparte de los jugadores.

El sector moverá US$1,084 millones en 2022, según las previsiones de la analista especializada Newzoo, un 14.5% de incremento respecto a 2021.

La audiencia también crecerá un 10% hasta los 728.8 millones de espectadores. Y parte de esta actividad económica está arropada por esas nuevas profesiones, como director deportivo de un club, managers, personal médico, psicólogo deportivo o representante de jugadores.

En 2019 Esports Jobs Report, el último informe que ha publicado la plataforma de empleo en videojuegos Hitmarker, estimaba en 9,705 el número de trabajadores pagados en deportes electrónicos en 2019 en todo el mundo.

Es una cifra aún discreta, pero supone un incremento de 111.39% respecto al año anterior, es decir, 2028. La pandemia ha frenado el impulso, pero no ha cambiado la tendencia general.

David Alonso, director deportivo de Vodafone Giants, es tajante: “el sector ha cambiado completamente. Se ha profesionalizado muchísimo. Cada vez hay perfiles más formados, gente incluso que viene de otros sectores y se interesa por los e-sports para trabajar en esa industria. También hay muchas marcas interesadas. Y se ha vuelto un entretenimiento mucho más popular”.

Una oportunidad para nuevos empleos

Dentro de esas nuevas profesiones, el puesto de Rodríguez como entrenador es de los primeros que se vienen a la cabeza.

“Trabajo mucho individualmente con los jugadores y también procuro que se entiendan entre ellos dentro de la partida. Porque en League of Legends hay diferentes posiciones y unos no conocen la del otro, así que trabajo para que entiendan los problemas que tiene cada uno dentro de la partida”, explica. También estudia al equipo rival y a sus jugadores, para elaborar un plan de juego específico para cada partida.

Las funciones recuerdan mucho a las de un entrenador de fútbol o baloncesto.

Algo parecido a lo que ocurre con la misión de Alonso como director deportivo. “Soy el responsable de buscar talento, de las negociaciones con ese talento, de contrataciones. Pero como tengo formación como entrenador, también ayudo en la gestión de ese talento para desarrollar equipos desde abajo o ayudar a nuestros propios entrenadores para crear la mejor atmósfera posible”.

En España, el sector cada vez demanda más trabajadores. El pasado año se facturaron 27 millones de euros, según AEVI (Asociación Española de Videojuegos), una caída respecto a 2019 (35 millones) debido a la pandemia.

Sin embargo, los empleados en esta industria pasaron de 600 personas a 800. De estos, hay 590 contratados por equipos profesionales de los que 270, menos de la mitad, son jugadores.

También en Movistar Riders está Raquel Esperanza, que trabaja como manager en un sector donde prevalecen los hombres. Empezó de forma amateur. Ayudaba a algún equipo cuando tenía la oportunidad y se daba así a conocer, hasta que la llamó el equipo.

Con los deportes electrónicos aúna sus dos pasiones: los videojuegos —sus padres ya jugaban con ella con el Xbox — y la organización de eventos.

“Soy el nexo entre el club y el equipo a nivel de competición”, comenta. Cada club suele tener varios equipos, cada uno compite en un videojuego diferente.

E-sports, campo fértil para los representantes

En el mundo de los deportes electrónicos ya hay incluso representantes. La empresa de Álvaro Vázquez, CEO de Algon Games, hace esta labor.

“Es muy parecido a las agencias de representación de futbolistas. Si tiene cualquier problema o cualquier reclamación o gestión con el club, nosotros le asesoramos a nivel jurídico”, destaca.

“Nuestros jugadores empiezan a partir de los 16 años y muchas veces hay mucho desconocimiento”. Incluso por parte de los padres, que en esas edades tutelan la actividad del jugador.

También negocian cláusulas de recisión para tranquilidad de los clubes. Gestiones que de otra forma tendría que hacer el jugador por su cuenta. El sector de los deportes electrónicos tiene las puertas cada vez más abiertas a perfiles diferentes.

“En puestos de oficina, dentro del cuerpo técnico de un equipo o de gestión de equipo te puedes ganar la vida”, reflexiona David Alonso, el director deportivo de Vodafone Giants.

“Se les da mucho valor a las personas que están detrás de los equipos, tomando decisiones y ayudando al funcionamiento de las diferentes divisiones dentro de un club”.

Y aclara que sí, que también se refiere a valor económico. Los deportes electrónicos se han convertido en nichos para buscar empleo, desde asistentes, psicólogos deportivos y preparadores físicos.

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